domenica 15 marzo 2026

GDScript - Funzioni, il tipo void, la parola chiave return

Godot - GDScriptSe le variabili sono i contenitori dei dati di gioco, le funzioni sono i motori che li mettono in movimento. In termini semplici, una funzione è un blocco di codice isolato che esegue un compito specifico. Invece di scrivere la stessa sequenza di istruzioni ogni volta che un nemico subisce danni o un giocatore salta, si racchiudono quelle istruzioni in una funzione e si "chiama" (si invoca) ogni volta che occorre. L'obiettivo principale delle funzioni è rendere il codice modulare, leggibile e riutilizzabile. Ecco i vantaggi principali:

  • evitare ripetizioni: si scrive il codice una volta e si usa ovunque;
  • organizzazione: le funzioni permettono di dividere un problema complesso in piccoli "pezzi" gestibili (ad esempio, una funzione per calcola_punteggio() e una per aggiorna_interfaccia());
  • astrazione: una volta creata una funzione, non occorre più preoccuparsi di come faccia una cosa, basta sapere cosa fa quando la si invoca.

venerdì 27 febbraio 2026

GDScript - Dizionari

Godot - GDScriptI dizionari in sono strutture dati che memorizzano coppie chiave-valore, simili a un'enciclopedia dove ad ogni termine (chiave) corrisponde una definizione (valore). A differenza degli array, non si basano su indici numerici ordinati ma su etichette uniche, rendendo il recupero delle informazioni rapido e intuitivo.

Nei videogiochi sono essenziali per gestire sistemi complessi: si usano per creare un inventario, salvare le statistiche dei personaggi (come la salute o la forza) o definire le configurazioni dei livelli.

sabato 21 febbraio 2026

GDScript - Array (parte 2), gestione della memoria, il tipo universale Variant

Godot - GDScriptIn GDScript gli array standard sono strutture dinamiche gestite automaticamente da Godot: "struttura dinamica" significa che si possono aggiungere o rimuovere elementi in qualsiasi momento, "gestione automatica" significa che che il motore gestisce automaticamente il ridimensionamento della memoria e la riorganizzazione degli elementi. Sono ideali per contenere dati eterogenei e sono progettati per bilanciare flessibilità e prestazioni. Comprendere come vengono allocati, condivisi e liberati dalla memoria è fondamentale per evitare bug e problemi di performance, soprattutto quando si lavora con strutture dati complesse o aggiornate frequentemente.

sabato 14 febbraio 2026

GDScript - Array (parte 1), metodi di base

Godot - GDScript In GDScript, gli array sono strutture dati fondamentali che permettono di memorizzare più valori in un’unica variabile. Possono contenere diversi tipi di dati, come numeri, stringhe o oggetti, e sono dinamici, quindi possono crescere o ridursi durante l’esecuzione. Offrono metodi utili per aggiungere, rimuovere e accedere facilmente agli elementi. Nei giochi sono essenziali per gestire liste ordinate di dati, come l'inventario di un giocatore o i nemici in scena.

mercoledì 11 febbraio 2026

GDScript - Enumerazioni (enum)

Godot - GDScriptLe enumerazioni (enum) sono strutture che permettono di definire un insieme di costanti intere con nomi significativi, rendendo il codice più leggibile. Invece di usare numeri (come 0, 1 o 2) per rappresentare stati o modalità, si possono assegnare etichette come, ad esempio FERMO, CORRE, SALTA, rendendo il codice più pulito, meno incline a errori e più semplice da documentare. Le enumerazioni sono particolarmente utili per gestire stati di un personaggio, tipi di oggetti, livelli di difficoltà o qualsiasi situazione in cui un valore possa assumere solo un numero limitato di opzioni.

martedì 10 febbraio 2026

GDScript - Cicli (loop): istruzioni for e while, istruzioni break e continue

Godot - GDScriptI cicli (o loop) sono costrutti fondamentali di programmazione che servono ad eseguire una parte del codice più volte. Esistono due tipi di loop in GDScript: il ciclo for ed il ciclo while. Sono fondamentali per automatizzare la ripetizione di azioni nel gioco. Il ciclo for serve ad iterare su intervalli numerici o elementi di una struttura dati (array, dizionari ecc.), mentre il ciclo while esegue il codice finché una specifica condizione rimane vera.

domenica 8 febbraio 2026

GDScript - Istruzione condizionale match, istruzione pass, operatore in

Godot - GDScript Il costrutto if-elif-else controlla un serie di espressioni booleane fino a quando ne trova una verificata oppure non ne trova nessuna. Quando il numero di valori da verificare è numeroso, GDScript offre un'alternativa più elegante e leggibile rispetto a lunghe catene di if/elif/else, l'istruzione condizionale match.

lunedì 2 febbraio 2026

Dalla macchina di Von Neumann al moderno personal computer

Nel 1945 lo scienziato e matematico ungherese János Lajos Neumann (naturalizzato americano con il nome di John von Neumann) propose un modello di calcolatore digitale che, con molte evoluzioni, è la base per la costruzione dell'architettura hardware dei moderni computer.

Tutto partì dal lavoro del grande matematico Alan Turing che, nel 1936, propose un modello matematico astratto (noto come Macchina di Turing), ideato per definire cosa sia "calcolabile". Nel 1945 John von Neumann tradusse i concetti teorici di Turing in una architettura fisica (hardware) ideando uno schema costruttivo detto Macchina (o architettura) di von Neumann) per i primi computer reali (come l'EDVAC), e definendo componenti come la CPU, la memoria e il bus.

mercoledì 28 gennaio 2026

GDScript - Istruzione condizionale if/elif/else, istruzione ternaria (ternary-if)

Godot - GDScriptLe istruzioni condizionali sono strutture di controllo che permettono di prendere decisioni ed eseguire diverse porzioni di codice in base al verificarsi o meno di determinate condizioni. Servono a controllare il flusso di esecuzione: se una condizione è vera, viene eseguito un certo blocco di codice; se è falsa, ne viene eseguito un altro (oppure nessuno).

Senza di esse, un programma eseguirebbe tutte le istruzioni che lo compongono solo in modo lineare, nell'ordine in cui sono scritte. La loro funzione principale è gestire la logica del programma, permettendogli di adattarsi a input variabili o a cambiamenti di stato. Il loro funzionamento si basa sulla valutazione di un'esperessione booleana.